MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIONES

MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIONES

CREE PERSONAJES DIGITALES QUE SE MUEVAN, EXPRESEN SUS EMOCIONES. Y HABLEN.

RATNER, PETER

S/. 217,00
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2004
Materia
Monografias de diseño grafico
ISBN:
978-84-415-1669-4
Páginas:
384
Encuadernación:
Rústica

Disponibilidad:

  • Sede Central MirafloresNo disponible. Consultar vía WhatsApp
  • Sede Centro de LimaNo disponible. Consultar vía WhatsApp
S/. 217,00
IVA incluido
Añadir a favoritos

Acerca del autor



Prefacio

Capítulo 1. Técnicas básicas de modelado

Modelar objetos simples con splines/NURBS

Modelar un cuchillo

Solución de problemas

Modelando una cuchara

Modelando una espátula

Modelando una sartén

Modelando una espátula de pintor

Modelado de objetos sencillos con superficies de subdivisión poligonal

Modelando un martillo

Modelando un sillón



Capítulo 2. Técnicas de modelado de nivel intermedio

Creando una vaca de caricatura con modelado de subdivisión

La cabeza

El cuerpo

Crear un pollo de caricatura con modelado por parches splines/NURBS

Crear una plantilla 3D mediante el modelado de cubos

El pollo modelado por parches



Capítulo 3. Anatomía de la figura humana

Proporciones

El esqueleto

El cráneo

Esqueleto del torso

Huesos del brazo

Huesos de la pierna

Los músculos

Músculos de la cabeza

Músculos del cuello

Músculos del torso

Músculos del brazo

Músculos de la pierna



Capítulo 4. Técnicas de modelado avanzado: primera parte

Modelado por parches de una cabeza con splines/NURBS

Ventajas del modelado por parches

Reglas para el modelado por parches

Preparación del modelado

Procedimiento de modelado con parches splines/NURBS

Modelado por subdivisión poligonal de la cabeza



Capítulo 5. Técnicas de modelado avanzado:segunda parte

Modelado del torso con splines/NURBS

Torso de mujer

Torso de hombre

Modelado del torso mediante subdivisión poligonal

Algunos consejos útiles para el modelado de detalles

Completando el torso mediante subdivisión



Capítulo 6. Técnicas de modelado avanzado: tercera parte

Modelado del brazo y mano con splines/NURBS

El brazo femenino

La mano

El brazo masculino

Modelado del brazo y mano con superficie de subdivisión poligonal



Capítulo 7. Técnicas de modelado avanzado: cuarta parte

Modelado de la pierna con splines/NURBS

La pierna de mujer

La pierna del hombre

Conversión de un modelo spline/NURBS para un render de superficiesubdivisión

Modelando la pierna con superficies de subdivisión poligonal



Capítulo 8. Técnicas de modelado avanzado: quinta parte

El ojo

Las pestañas

Las cejas

El interior de la boca

Los dientes

Las encías

La lengua

El cabello

Método 1: helmet hair

Método 2: usando un generador de pelo



Capítulo 9. Configurando el modelo humanopara la animación

Configurar un esqueleto

Crear un esqueleto

Asignar mapas de peso

Ajustar los mapas de peso

Configurar un esqueleto en cinemática inversa (Inverse Kinematics - IK)

Configurar expresiones faciales

Grupos musculares de la cara

Expresar emoción

Crear formas para la cara



Capítulo 10. Detalles para la superficie e iluminación

Detalles para la superficie

Distintos métodos de mapeado con imagen

Texturar mediante procedimiento

Factores de superficie

Detalles de superficie de un personaje humano

Texturar los ojos

Texturar el cuerpo

Texturar la cara

Iluminando el modelo

Tipos de luces



Capítulo 11. Fundamentos de la animación de humanos

Algunos apuntes sobre animación

Animando en etapas

Diálogo

Puntos fundamentales del diálogo

Formas para hacerlos hablar

Proceso de storyboard

Rotoscopia

El editor gráfico

Limpiar una animación en el editor gráfico

Animar con el editor gráfico

Usar el editor gráfico para acciones cíclicas



Capítulo 12. Principios de animación humana

Los 12 principios de la animación

1. Estirar y encoger

2. Anticipación

3. Puesta en escena

4. Acción directa y de pose a pose

5. Acción continua y superpuesta

6. Entradas lentas y salidas lentas

7. Arcos

8. Acción secundaria

9. Ritmo

10. Exageración

11. Modelado y esqueleto sólidos

12. Personalidad

Elementos de una animación

1. Pacificar e impactar

2. Acción/reacción

3. Ritmo y líneas de acción

4. Trayectorias de acción

5. Relaciones espaciales

6. Acentos

7. Ciclos

8. Posturas

9. La toma

10. Emociones

11. Equilibrio/desequilibrio

12. Peso, masa y gravedad

Conclusión



Apéndice A. Calendario del curso

Planificaciones

Animación 1

Primer mes

Segundo mes

Tercer mes

Cuarto mes

Animación 2

Primer mes

Segundo mes

Tercer mes

Cuarto mes

Animación 3

Primer mes

Segundo mes

Tercer mes

Cuarto mes



Apéndice B. Contenido del CD-ROM



Bibliografía

Sobre animación

Sobre anatomía



Índice alfabético

Hasta este momento nadie ha sido capaz de crear personajes humanos que visualizados en primer plano sean confundidos con personajes reales. Mientras la tecnología informática no llegue a este punto, modelar el cuerpo humano es todavía un reto que vale la pena aceptar. Los artistas 3D profesionales, en busca de resultados más realistas en cada trabajo, necesitan nuevos recursos para el desarrollo de sus proyectos.



Este libro muestra la aplicación de los conocimientos de dibujo, pintura y escultura para crear figuras humanas animadas usando la última tecnología informática. Es una magnífica herramienta que explica todos los pasos necesarios para crear y animar humanos digitales. Ofrece información técnica exhaustiva: más de 400 imágenes, ficheros interactivos y animaciones que detallan el modelado tanto para la figura femenina como para la masculina.



Se incluye un CD-ROM con imágenes a color de los ejemplos del libro, modelos, plantillas, texturas, calendarios de estudio y películas de animación que rápidamente permiten comenzar a modelar y animar.

Artículos relacionados

  • WILL YOU MARRY ME?
    Today s couples no longer feel constrained by traditional expectations of what a wedding should be. More and more they feel free to adapt customs at will to better create a celebration that reflects their own personal values and tastes. While some may still opt for a traditional multi-tiered cake, others employ multiple cakes or even cupcakes to satisfy sweet tooth expectations...

    S/. 150,00

  • THE THING THE BOOK
    ROGAN, WILL
    What exactly is a book? This wildly inventive and thoughtprovoking volume asks that question of more than 30 of today's top creative visionaries, from Ed Ruscha to Miranda July, John Baldessari to Jonathan Lethem. Each traditional element of a book—from endpapers to footnotes—is assigned to a different artist or writer invited to use the space as a creative playground. The resu...

    S/. 134,00

  • PRODUCED WITH LOVE
    In today's world, good and effective design has beco- me a vitally important part of our world, to the point where we're used to seeing highly stylized magazines, signs, packaging, websites and more. But even though we're constantly surrounded by designed objects, there are still those objects that stand out from the others. These are objects that are more than simply pretty or...

    S/. 153,00

  • ROBOTS
    PASQUES, PATRICK
    ROBOTS reúne un variado conjunto de diseños de robots para doblar y montar en papel. Esta actividad, que consiste en doblar y montar diseños en papel, constituye una forma única para combinar las destrezas espaciales y creativas que ayudan al desarrollo de las habilidades cognitivas de los niños. Además, estos robots presentan una imagen retro que fascina tanto a niños como a a...

    S/. 68,00

  • THE JOURNEY OF SEBASTIAN ERRAZURIZ
    ÁA:VV
    Ironic, sophisticated, precise—the work of Sebastian Errazuriz moves elegantly between art and design. The light but sneaky visual language of the New York-based Chilean is often compared with that of Erwin Wurm, while its morbid charm and clever wit suggests a kinship with Maurizio Cattelan and Gabriel Orozco. Errazuriz’s work has already been shown at over 40 exhibits in citi...

    S/. 152,00

  • MID FI
    KOZAK, EMIL
    Mid- fi takes a extensive look at the recent change in the perception of how a computer can be used in a graphic-design / illustration process. Our generation of designers, artists and illustrators have all grown up surroundede by computers, and their unlimited options and Tricks.Now there seems to be a concensus for using the computer as a tool, instead of a the main instrume...

    S/. 146,00

Otros libros del autor

  • ANIMACIÓN 3D
    RATNER, PETER
    El software 3D y las nuevas generaciones de ordenadores están cambiando la forma de hacer arte. Las composiciones digitales actuales son un desafío para el intelecto y la naturaleza creativa del artista. El modelado y la animación 3D, conforman una de las disciplinas de mayor futuro. Existen muchas habilidades que un animador debe adquirir y controlar: dibujo, pintura, modelado...

    S/. 225,00

  • 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION
    RATNER, PETER

    S/. 253,00