RATNER, PETER
Acerca del autor
Prefacio
Capítulo 1. Técnicas básicas de modelado
Modelar objetos simples con splines/NURBS
Modelar un cuchillo
Solución de problemas
Modelando una cuchara
Modelando una espátula
Modelando una sartén
Modelando una espátula de pintor
Modelado de objetos sencillos con superficies de subdivisión poligonal
Modelando un martillo
Modelando un sillón
Capítulo 2. Técnicas de modelado de nivel intermedio
Creando una vaca de caricatura con modelado de subdivisión
La cabeza
El cuerpo
Crear un pollo de caricatura con modelado por parches splines/NURBS
Crear una plantilla 3D mediante el modelado de cubos
El pollo modelado por parches
Capítulo 3. Anatomía de la figura humana
Proporciones
El esqueleto
El cráneo
Esqueleto del torso
Huesos del brazo
Huesos de la pierna
Los músculos
Músculos de la cabeza
Músculos del cuello
Músculos del torso
Músculos del brazo
Músculos de la pierna
Capítulo 4. Técnicas de modelado avanzado: primera parte
Modelado por parches de una cabeza con splines/NURBS
Ventajas del modelado por parches
Reglas para el modelado por parches
Preparación del modelado
Procedimiento de modelado con parches splines/NURBS
Modelado por subdivisión poligonal de la cabeza
Capítulo 5. Técnicas de modelado avanzado:segunda parte
Modelado del torso con splines/NURBS
Torso de mujer
Torso de hombre
Modelado del torso mediante subdivisión poligonal
Algunos consejos útiles para el modelado de detalles
Completando el torso mediante subdivisión
Capítulo 6. Técnicas de modelado avanzado: tercera parte
Modelado del brazo y mano con splines/NURBS
El brazo femenino
La mano
El brazo masculino
Modelado del brazo y mano con superficie de subdivisión poligonal
Capítulo 7. Técnicas de modelado avanzado: cuarta parte
Modelado de la pierna con splines/NURBS
La pierna de mujer
La pierna del hombre
Conversión de un modelo spline/NURBS para un render de superficiesubdivisión
Modelando la pierna con superficies de subdivisión poligonal
Capítulo 8. Técnicas de modelado avanzado: quinta parte
El ojo
Las pestañas
Las cejas
El interior de la boca
Los dientes
Las encías
La lengua
El cabello
Método 1: helmet hair
Método 2: usando un generador de pelo
Capítulo 9. Configurando el modelo humanopara la animación
Configurar un esqueleto
Crear un esqueleto
Asignar mapas de peso
Ajustar los mapas de peso
Configurar un esqueleto en cinemática inversa (Inverse Kinematics - IK)
Configurar expresiones faciales
Grupos musculares de la cara
Expresar emoción
Crear formas para la cara
Capítulo 10. Detalles para la superficie e iluminación
Detalles para la superficie
Distintos métodos de mapeado con imagen
Texturar mediante procedimiento
Factores de superficie
Detalles de superficie de un personaje humano
Texturar los ojos
Texturar el cuerpo
Texturar la cara
Iluminando el modelo
Tipos de luces
Capítulo 11. Fundamentos de la animación de humanos
Algunos apuntes sobre animación
Animando en etapas
Diálogo
Puntos fundamentales del diálogo
Formas para hacerlos hablar
Proceso de storyboard
Rotoscopia
El editor gráfico
Limpiar una animación en el editor gráfico
Animar con el editor gráfico
Usar el editor gráfico para acciones cíclicas
Capítulo 12. Principios de animación humana
Los 12 principios de la animación
1. Estirar y encoger
2. Anticipación
3. Puesta en escena
4. Acción directa y de pose a pose
5. Acción continua y superpuesta
6. Entradas lentas y salidas lentas
7. Arcos
8. Acción secundaria
9. Ritmo
10. Exageración
11. Modelado y esqueleto sólidos
12. Personalidad
Elementos de una animación
1. Pacificar e impactar
2. Acción/reacción
3. Ritmo y líneas de acción
4. Trayectorias de acción
5. Relaciones espaciales
6. Acentos
7. Ciclos
8. Posturas
9. La toma
10. Emociones
11. Equilibrio/desequilibrio
12. Peso, masa y gravedad
Conclusión
Apéndice A. Calendario del curso
Planificaciones
Animación 1
Primer mes
Segundo mes
Tercer mes
Cuarto mes
Animación 2
Primer mes
Segundo mes
Tercer mes
Cuarto mes
Animación 3
Primer mes
Segundo mes
Tercer mes
Cuarto mes
Apéndice B. Contenido del CD-ROM
Bibliografía
Sobre animación
Sobre anatomía
Índice alfabético
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