RIBAS LEQUERICA, JOAN
1. Cómo usar este libro
Destinatarios de este libro
Organización del libro
Convenios empleados
Ejemplos del libro
2. Introducción a Android
¿Qué es Android?
Herramientas necesarias
Preparación del entorno
Descargando componentes
Configuración del entorno Eclipse
Hola mundo
3. Conceptos básicos
Maquina virtual Dalvik
Bloques
Activity
Broadcast Intent Receivers
Service
Content providers
Intents
Filtrado
Ciclo de vida
Salvando el estado
4. Entorno de programación para Android
Estructura de una aplicación Android
Recursos
El archivo AndroidManifest.xml
Ejecución de programas en dispositivo físico
Depuración de programas
5. Interfaces de usuario
Generalidades
LinearLayout
TableLayout
RelativeLayout
AbsoluteLayout
ListView
TabHost
6. Interacción con la aplicación
La caja de texto, la etiqueta y el botón
Otra pantalla por favor
Te aviso: Alertas y tostadas
AlertDialog
Toast
7. Flip: Un juego
Reglas de juego
Pantalla inicial
Menú
Iniciando la partida
El tablero
8. Persistencia básica
Preferencias
Ficheros
Ficheros de recurso
Ficheros externos
Red
Base de datos
9. Base de datos
Principios
Lista de la compra
SimpleCursorAdapter
Menú contextual
10. Intents
Desgranando el Intent
Datos del Intent
Propagación
Resolución
Filtros
Filtros por acción
Filtros por categoría
Filtros por tipo de dato
Ejemplos de llamadas implícitas
Mejorando Flip
Selección de avatar
Guardar configuración
11. Gráficos
Drawable
Animaciones
La pizarra
Menu: Salvando el trabajo
SlindingDrawer: La paleta
12. Widgets
Ejemplo de widget
Modificando el contenido
Alertas al usuario
Configuración del widget
13. Sensores y localización
Generalidades de los sensores
Acelerómetro
SurfaceView
Posición
Localización
14. Multitouch
Como funciona
Probando Multitouch
15. App Inventor
Preparación
La interfaz de trabajo
La programación
Una aplicación con varias Activity
16. Nuevas características en Android 3.0
Un vistazo del usuario
Un vistazo del programador
17. Programación Android 3.0. Parte 1
Fragments
Animaciones
18. Programación Android 3.0. Parte 2
Arrastrar y soltar
Action Bar
Añadir elementos
Ocultar el Action Bar
Añadir Action Items
Añadir pestañas
Índice alfabético
Con este libro podrá aprender de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones y widgets, incluso para la reciente versión 3.0 Honeycomb.
El libro cubre elementos tan novedosos como la herramienta App Inventor de Google donde podrá programar como si de un juego de niños se tratara o las nuevas APIs disponibles para los dispositivos tablet con Android 3.0.
A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación mediante bases de datos, crear aplicaciones exclusivas para tablets utilizando técnicas avanzadas (como arrastrar y soltar o uso de fragmentos), o incluso hacerse sus propios widgets.